Once upon a time there were a bunch of little dwarfs, called Diggles, who lived beneath the surface of the earth. These dwarf-like little creatures were peaceful, happy, and hardworking in their underground realm, digging in the morning and cuddling in the evening. Unfortunately there were five clans of these dwarves, each of which hated the next more than the last because of age-old family vendetta.

Wiggles
Sie sind die Helden des Alltags. Unermüdlich und dabei gut gelaunt buddeln sie sich in atemberaubende Abenteuer und unglaubliche Begegnungen. Ihre nette freundliche Art und jede Menge Bier hilft ihnen dabei, so manchen Kampf zu überstehen und mutig weiter zu buddeln…
Diggles
The Diggles are every-day-heroes and although they have to face numerous breathtaking adventures as well as terrible creatures they are always good-tempered. Their friendly, brave characters and gallons of beer help them to survive many fights and to keep on digging without losing heart…
Wiggles to klan karłów, którym stara się sterować gracz. Jego przedstawiciele mają przerośnięte głowy i stopy, a w czasie wolnym są ubrane w czerwone krasnoludkowe czapeczki. Są towarzyskie i mają obsesje na punkcie bród. To one wygrały turniej zorganizowany przez króla karłów, co świadczy o ich najlepszym przystosowaniu do trudnych warunków.
Peacer
Die Knocker sind ausdauernde Bergarbeiter mit einer innigen Beziehung zu Stein und Metall. Ihr Sichtfeld hingegen hat sich über Generationen hinweg auf die Tunnelsituation angepasst. Sehr weit können sie nicht sehen.
Peacer
The Peacers have very creative characters and always find something they can do during their leisure time. They are past masters at setting traps for others and their birth rate is incredibly high. Unfortunately they are not very pugnacious.

Peacers (Hipisi, Winsipi, Voodoo) – jest to obcy klan karłów. Jest przyjazny dopóki nie zostanie zaatakowany, lecz sam też potrafi rozpocząć wojnę zabierając Wigglesom rzeczy. Można go spotkać w pierwszym świecie, w dwóch miejscach. Zaraz na początku planszy jego przedstawiciele, użalają się Wigglesom, że trolle porwały jednego z ich karłów – Strażniczkę Bramy. Drugi obóz jest o wiele większy i mieszka w nim czternaście karłów. Nieopłacalne jest jego atakowanie z pierwszymi pięcioma karłami, gdyż Hipisi potrafią zastawiać pułapki. W czasie wolnym mają czarne cylindry z czerwonym paskiem na górze. Tak jak i inne klany karłów, w przeciwieństwie do tradycyjnych nakryć głowy stosowanych przez Wigglesy, podczas wykonywania danej czynności noszą czerwone czapki, zachowujące tylko ich kształt i detale. Jedynie beżowa czapka oznaczająca, że karzeł powinien pracować, a nie wie, co ma zrobić, jest taka sama jak u Wigglesów.
Knocker
Unglaublich schlaue Kerle. Die Brains erfinden Dinge in windeseile und haben deswegen sehr kurze Arbeitszeiten. Allerdings sind sie sehr wählerisch, wenn es darum geht ihre Freizeit mit Leben zu füllen.
Knocker
The Knockers are hard-working miners and love raw materials like stone and metal. Their field of view is very limited because they have spent their whole lives in narrow tunnels.

Knockers (Puknięci, Kopacze) – jest to obcy klan karłów. Jest przyjazny dopóki nie zostanie zaatakowany, lecz sam też potrafi rozpocząć wojnę zabierając Wigglesom rzeczy. Występują w drugiej planszy, przeważnie na początku świata. Są oni zapalonymi fanami grzebania w ziemi, więc nawet w czasie wolnym mają srebrny kask górnika z lampką. Tak jak i inne klany karłów, w przeciwieństwie do tradycyjnych nakryć głowy stosowanych przez Wigglesy, podczas wykonywania danej czynności noszą czerwone czapki, zachowujące tylko ich kształt i detale. Nawet swój ulubiony srebrny kask górniczy też mają w czasie pracy czerwony. Jedynie beżowa czapka oznaczająca, że karzeł powinien pracować, a nie wie, co ma zrobić, jest taka sama jak u Wigglesów.

Spotykając ich można się dowiedzieć o straszliwym smoku grasującym po podziemiach, który potem okazuje się wcale nie taki straszny. W głębi swojego obozu Kopacze ukryli też Usypiacz; potężny topór. Posiadają również kolejkę, którą wydobywają żelazo ze złóż. Wigglesy mogą poprzez odpowiednią kombinację dźwigni sterujących zwrotnicami doprowadzić do wykolejenia się pociągu pełnego węgla. Węgiel można następnie zabrać nie narażając się na gniew klanu Pukniętych [3]. Pod ich wioską znajduje się dwuosobowa strażnica trolli. Pokonać je można na dwa sposoby. Pierwszy to po prostu atak i pokonanie strażników. Drugi polega na zatopieniu strażnicy, przy wykorzystaniu podziemnego jeziora będącego blisko tego obozu trolli. Wigglesy muszą podkopać jezioro tak, żeby woda spłynęła do strażnicy i ją zalała. Aby otworzyć beczki tam się znajdujące, Wigglesy muszą posiadać dzwon nurkowy, umożliwiający przebywanie pod wodą. Żeby przejść drugi świat, trzeba znaleźć most. Jest on zrujnowany, a tylko nim da się przejść na kryształową równinę. Karły muszą więc odbudować tę konstrukcję za pomocą piętnastu grzybich nóżek i dziesięciu sztabek żelaza, a mają na to bardzo mało czasu; jednak, jeżeli im się uda, to będą już o krok bliżej Fenrisa.
Brains
Die Peacer stellen keinen hohen Ansprüche an Ihre Freizeitaktivitäten, denn sie finden immer etwas, was sie tun können. Sie sind ausgezeichnete Fallensteller und können sich mit einer hohen Geburtenrate brüsten. Dafür ist ihre Ausdauer und Kampfeslust eher bedauerlich.
Brains
These incredibly clever Diggles are able to invent things in a matter of seconds and have thus very short working hours. However, they are very fussy about how to spend their leisure time.

Brains (Jajogłowi) – jest to obcy klan karłów. Jest przyjazny dopóki nie zostanie zaatakowany, lecz sam też potrafi rozpocząć wojnę zabierając Wigglesom rzeczy. Jest w trzecim świecie, gdzie występuje dużo kryształów. Jego przedstawiciele wyglądają dziwacznie, mają tępy wyraz twarzy, choć tak naprawdę są bardzo rozwinięci. Mimo to czasami zdarza im się popełnić jakąś gafę. Kobiety w tym klanie są niezwykle grube, a mężczyźni noszą monokle. Nie są ubrani zbyt kolorowo, właściwie tylko na biało. W czasie wolnym mają typowe czapki pielęgniarek. Tak jak i inne klany karłów, w przeciwieństwie do tradycyjnych nakryć głowy stosowanych przez Wigglesy, podczas wykonywania danej czynności noszą czerwone czapki, zachowujące tylko ich kształt i detale. Jedynie beżowa czapka oznaczająca, że karzeł powinien pracować, a nie wie, co ma zrobić, jest taka sama jak u Wigglesów.

Do wioski Brainsów można dostać się na dwa sposoby. Kopiąc w ziemi, już na początku trzeciej planszy znajduje się starożytną fortecę Wigglesów. Fenrir chce ją odebrać poprzez zaatakowanie jej czterema trollami. W nagrodę za wygraną Wigglesy mogą nacieszyć się wielką spiżarnią. W komnatach poukrywanych jest też siedem portretów Wigglesów. Potrzebne jest ich osiem, żeby otworzyły się drzwi do tunelu prowadzącego do wioski Jajogłowych. Ostatni obraz jest ukryty w gigantycznej fortecy trolli, razem ze smoczą łzą. Gdy wszystkie portrety zostaną ułożone malejąco od środka, otworzą się drzwi do komnat, będących po bokach. Jest w nich złoto, rębacz oraz tunel do wioski Jajogłowych. Drugim sposobem jest pokonanie trolli i przedostanie się na drugi koniec ich fortecy. Następnie Wigglesy muszą długo kopać w dół, a potem w lewo i znajdą się w tym samym tunelu co układając portrety Wigglesów i idąc w dół.

Przebywając w pobliżu wioski Brainsów, mężczyźni Wigglesów nie mogą wytrzymać czarodziejskiego śpiewu i zamieniają się w posągi. Teraz tylko w rękach kobiet znajduje się los klanu, a co gorsza powodzenie misji. Muszą one odebrać Jajogłowym pierścień magii, a da to się zrobić tylko przemocą, zabijając nie tylko obcy klan, ale i gigantycznego chomika napędzającego maszynę podtrzymującą pierścień magii. Kiedy im się to uda, muszą odczarować mężczyzn. W tym celu trzeba położyć pierścień magii na kryształowy podest znajdujący się przy drzwiach z kolorowymi światłami. Potem klikając na generatory światła, trzeba je ustawić tak, aby wszystkie skierowane były w stronę pierścienia. Następnie należy przynieść dużo kryształów i powkładać je we wszystkie złote uchwyty wystające z ziemi, których ciąg prowadzi do mężczyzn. Jeżeli światło dotrze aż do nich, to zostaną odczarowani. Po tym zdarzeniu trzeba szybko uciekać do świata lawy, gdyż magiczny strumień światła uderzył w ziemię kryształowego świata i ten niedługo się rozpadnie.
Vampyr (Wampiry) – jest to obcy klan karłów. Jest od razu wrogo nastawiony, w przeciwieństwie do innych klanów. Jego siedziba mieści się w czwartym świecie. Jest on najagresywniejszy spośród wszystkich rodzajów karłów, a wyglądu zaczepnika dodaje mu czarny, szeroki, z czerwonym paskiem na górze, młodzieżowy kaptur, spod którego widać tylko nos właściciela, a kaptur taki noszony jest w czasie wolnym. Tak jak i inne klany karłów, w przeciwieństwie do tradycyjnych nakryć głowy stosowanych przez Wigglesy, podczas wykonywania danej czynności noszą czerwone czapki. Jedynie beżowa czapka oznaczająca, że karzeł powinien pracować, a nie wie, co ma zrobić, jest taka sama jak u Wigglesów. Przedstawiciele tego klanu wyglądają podobnie do Wigglesów, tyle że mają mocniej zaciśnięte oczy. Są też bardzo wytrwali w wojennym rzemiośle.

Na początku planszy zamieszkanej przez nich spotyka się smoczycę, której trzeba oddać małego smoka wyklutego z jaja, a dostanie się za to młot potrzebny do wykucia Gleipnira. Następnie należy zdobyć pierścień ognia, który jest ukryty w korytarzach z lawą. Aby je obejść, trzeba odpowiednio ustawić przyciski sterujące kotłami, czyli tak, aby lawa spłynęła gdzie indziej. Wszystkie pierścienie oraz młot trzeba zanieść do jaskini w wulkanie za posiadłościami klanu Wampirów. Tam należy wykuć Gleipnir. Aby opętać Fenrira Gleipnirem należy go uśpić nalewką z grzybów, wypijając wpierw miksturę niewidzialności, aby wilk nie zauważył karła. Można potem założyć mu Gleipnir skuty ze wszystkich sześciu magicznych pierścieni i poprzez to odnieść zwycięstwo w grze.

Źródło: ::: Wiggles ::: (archive.org)